JumpCamp
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación

Taller de programación

Adquirir experiencia en el uso de herramientas para el desarrollo de videojuegos de gran demanda en el mercado. Se espera que el estudiante conozca los conceptos más importantes en el desarrollo de un videojuego y la forma en la cual se usan dichos conceptos en las herramientas estudiadas.

Tema 1: Introducción a la programación de videojuegos

Este módulo presencial hace la introducción al curso y su metodología de trabajo, el ambiente de trabajo de un programador en una empresa de videojuegos y los conceptos básicos del desarrollo.

Tema 2: Herramientas y Motores

Se estudia el concepto de motor de juego y dos casos particulares: Unity (C#) y SFML 2.1 (C++).

Tema 3: Sistemas de Coordenadas y Objetos simples

Esta sección analiza los diversos sistemas de coordenadas presentes en un videojuego, y cómo se usan en los motores de estudio

Tema 4: Manejo de recursos (assets)

En este módulo haremos una introducción rápida sobre los diferentes formatos que se manejan en los videojuegos. Observaremos de manera rápidas sus características y los retos que supone manejarlos.

Tema 5: Transformaciones y coordenadas homogéneas

En este módulo aprenderemos sobre las transformaciones que se pueden aplicar a los objetos a través de coordenadas homogéneas.
También aprenderemos a componer transformaciones, y el uso de las coordenadas homogéneas para realizar operaciones con las transformaciones.

Tema 6: El ciclo principal (main loop)

En este módulo introduciremos el concepto del ciclo principal, conociendo la importancia del mismo en videojuegos.

Tema 7: Manejo del tiempo (DeltaTime) y Movimiento simple

En este módulo manejaremos el concepto del tiempo y el movimiento simple en los videojuegos.

Tema 8: Movimiento con Interpolación

En este módulo revisamos el concepto de interpolación y sus usos en un videojuego, como por ejemplo para mover objetos siguiendo un camino.

Tema 9: Quaterniones

Vemos el concepto de quaterniones, una representación muy poderosa para rotaciones en 3D.

Tema 10: Grafo de escena (Scene Graph)

En este módulo hablaremos de los grafos de escena, qué son y para que sirven.

Tema 11: Input

En este módulo tratamos cómo se reflejan las acciones del usuario dentro de un juego, por medio de las entradas registradas por medio de los dispositivos de entrada. Vemos algunos de los modelos existentes, las características de estos modelos y algunas características de la implementación de Unity.

Recursos

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